La modélisation à été faite sur Max, les textures avec Photoshop, avec xNormal pour le baking des normals. Le tout a été importé dans le surpuissant UDK pour le rendu temps-réel.
Soo at the beginning of the year, I did a test for a model/texture artist job position at Ankama Games for their upcoming multiplayer-kawaii-gore-Hack'n Slash game called Slage. The Slage team gave me a second chance after I failed their test the first time, but my style wasn't close enough to theirs so I wasn't hired anyways... So for a couple of months now I've have a bunch of images sitting in the corner of my hard drive, sad and lonely —until now.
Everything was modeled in Max, baked in xNormal, textured in Photoshop, and exported to the UDK for the fancy real-time renders.
First Version of the Test:
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Second Version of the Test:
Gif of the Week
oh my god Sylvain Descaux! Tu es incroyable! Foi de level Artist, tes objets déboitent! Bon il y a autant de Tris dans ton pont que dans 10 maisons d'Assassin mais ça tabasse! Ils t'ont pas pris avec ça?! Il leur faut quoi?
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ReplyDeleteJe ne connaissais pas tes talents de 3D artist : dommage pour Ankama, mais bravo pour ce taff béton et pro !
ReplyDelete@Vincent: Merci! C'est la magie des splines 3dsMax faites au dernier moment qui permettent à mon pont d'avoir autant de polys qu'un Transformer.
ReplyDelete@Djib: Merci beaucoup !
Super boulot sylvain, même constatation que Vince, je ne sais pas ce qu'il leur faut aux nordistes ! Les assets sont propres (un peu chargés certes), mais c'est du bon travail. Continue comme ça.
ReplyDeleteMerci David c'est super gentil !
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